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《ハクメン基本ステータス》 【ハクメン戦基本メモ】 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】 《ハクメン基本ステータス》 ドライブ:斬神 ダッシュタイプ:ステップキャラ HP:12000 GP最大数:6個 GP減少技:6B、6C、斬鉄、火蛍、椿折、疾風(2個) FC対応技:6C(最大タメ)、火蛍、雪風 中段技:6B、J2A、J2C、斬鉄(1段目)、椿折 ガード不能技:各D、疾風(最大タメ)、雪風、AH 【ハクメン戦基本メモ】 358 名前:名無しさん ハクメン相手ってどうすればいいんだ? ノエルの崩しなんて何度も当たるようなもんじゃないしD技なんて待たれてたら当身の的 ガン待ち相手だと事故勝ちしかなかった まあノエルがそんなキャラっていわれたらそれまでだけど 359 名前:名無しさん ハクメンは対空ゲーだと思ってます。 飛び込みに6Aか空投げ、連携の3C(?)読んで2D、起き攻めの低ダJ2Cも6Aで潰す。 地上ダッシュ見えたら十中八九投げだか ら、バリガジャンプで投げ空振ったらJDCH~いけばいい。 J4Dだと間に合わないことがあるからJDで。 牽制はBCオプちらつかせて、4C届かない距離までダッシュして、Bオプとかでじりじり距離を詰める。Bオプ当たれば起き攻め。 4Cに5D噛み合えばすかせるけどリスクでかいし4Cじゃなかったら負けるのであまりやらない。 ハクメンのJDがリターン取れなくなったみたいだし、 リード奪って相手が飛び込んできたところを対空ってのが一番いい流れだよね CSの頃から地上戦はダッシュして相手の5Cがギリギリ当たらない辺りでストップを基本の動きにしてた 5Cすかしと3C直ガ狙ってそこから一気に5Aの間合いまで踏み込むか発生勝ち狙った微ダッシュ5C 今回判定厚くなった5Bをここで使えばもう少し踏み込む距離伸ばせるかな CSでは5Dぶっこみもしてたけど性能変わって今はしてない 3C読みの2Dもありっちゃありだけど、発生遅くなったらしくリターン減った3Cをハクメン側がそこまで振らない しかし3Cが減るんではないかと考えると脚無敵ない5Dも機能するかも? そしたらハクメン側がリターン薄い3Cを振らざるをえなくなって期待値有利に試合を進められるようになるね まあ後ろJ>J2Cとかでも5D潰せるだろうから流石にそんなうまくはいかないかな 【ハクメン戦基本戦術】 【立ち回り】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】 【空対空】 【空対地】 【地対空】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 【端背負い】 【割り込みポイント】
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【作品名】ウルトラセブン1999最終章6部作 【ジャンル】特撮 【名前】寄生生命体ヴァルキューレ星人 【属性】精神寄生体 【大きさ】身長:58メートル(最大時)、フルハシ参謀を殺した時は、人間より少々大きい程度。 今回は大きさなし、実体なしの精神体としての姿でエントリー。 【攻撃力】 憑依能力 普段は実体を持たず、他の生物に憑依して自由に操る。 また、憑依せずとも周囲の生命体を複数操ることもでき、月面では隊員同士を精神操作して殺し合わせた。 その後、地球に侵入し、民衆を操りマスコミを煽動してウルトラ警備隊への信頼を失わせ、活動停止に追い込んだ。 というわけで精神操作可能な範囲は地球全域規模で、数百人レベルと推測される。 セブンに憑依しようとして拒絶されたところ、「お前の魂が俺を否定する」と言っているので、精神操作+魂憑依の効果がある。 寄生生命体として繁殖し星間戦争にも勝ち残ってきた存在のため、人間と全く別の人外相手にも有効だろう。 【防御力】実体がない時は、本来触れないエネルギー体や不可視の存在を見抜き破壊できるセブンでも感知したり攻撃できない。 物理、不思議両面での攻撃無効×2、および不可視×2 【素早さ】10m以下から光速反応のセブンと互角に戦闘可能。 【特殊能力】瞬間移動可能。別星系から太陽系まで来れるので数百光年規模。破壊された月面基地でもセブン同様平然と行動できるため、宇宙活動可能。 【備考】ウルトラセブン1999最終章6部作、第1話「栄光と伝説」に登場。 積極的排外的防衛政策「フレンドシップ計画」により母星を探査されたことに腹を立て、自分たちの母星が攻撃される前に 地球侵略と地球防衛軍内で最も侵略の障害となるウルトラ警備隊の無力化を狙った。 地球防衛軍の月基地を襲撃し、基地内の隊員たちを精神支配して同士討ちで全滅させた。 このとき月基地に居合わせたフルハシ参謀を殺害しているが、フレンドシップ計画に反対していたフルハシの死により計画は逆に推進され、 ヴァルキューレ星はテストケースとして破壊されてしまう結果になってしまい、更に親友を殺されたダン=セブンの怒りを買うこととなる。 その後、地球に侵入し、民衆を操りマスコミを煽動してウルトラ警備隊への信頼を失わせ、活動停止に追い込んだが、 最後はおとりとなったセブンに憑依し、肉体と魂から追い出されたときに強制的に実体化させられ、対決へ。 その時セブンは、被害者意識のまま全てを正当化し、地球人を醜いものとし殺してもいいと言うヴァルキューレ星人へ【短所】を言い放った。 【長所】最後まで被害者意識だった。実際先制攻撃の対象にされ、本当に母星を爆破されたので分からないでもないが…… 【短所】「お前の心のままに、醜い姿だぞ!」 【戦法】相手に憑依して操って勝ちを狙う。 300 自分:格無しさん[sage] 投稿日:2012/02/24(金) 16 17 24.52 ID 1kDIEmWu [3/3] 寄生生命体ヴァルキューレ星人 考察 ○ モーガン・ル・フェイ 精神操作勝ち ○ ラグトーリン 精神操作勝ち × 黒衣の者 美貌で止まるので無理か。 × 『敵』 実態無い同士、向こうのほうが早いので無理か。
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最重要事項 バクステの無敵時間がすばらしく長い。他のキャラと同じ感覚でやっても攻撃が当たらない。 見た目どおり火力と装甲が半端じゃない。体力ゲージが見かけ上で勝っててもワンチャンスから逆転される可能性もあるから油断大敵。 威力激大の投げで割り込んでくる。ノエルの性質上相手の投げ間合いで闘うことが多いので注意。 磁力つけられたときは飛ぶと吸い込まれることが多い。常に磁力ゲージを見ながらビー玉を打てるかどうかだけは把握しておきたい。 立ち回りでの注意点 相手の5Dが当たらない位置で立ち回りながら、見計らって胡散臭いぐらいに5Bの先端意識で牽制を振っていく。きちんと先端で使えている5BならばCHすることがかなりあると思うので5BCH確認>3Cを身につけておきたい。ガードさせた場合は固めに行こう。 空中からの飛込みには6A対空で処理。発生さえしてしまえばテイガーの空中技は案外判定が強めなのでJA対空は推奨できない。またJ2Cで対空ずらしをしてくると思う。 J2Cは避けてしまえばこちらのターンなので読めるなら避けてもいい。 攻め込むときは空中からが無難。対空に気をつけながら飛び込んでコンボor固めへ。JBから地上技出すと結構投げてくるから降りるときはできればJCにしたい。ただし下記のスレッジによる迎撃があるため、攻め込みはじめにJCを使ってはならない。 スレッジは弾属性の攻撃に対して2500ダメージまでスーパーアーマーの攻撃。つまり5CやJCでは絶対勝ち目がなく、オプティックバレルも無視して突っ込んでくる。 攻勢時の注意点 ワンパターンな行動ばかりしてると直ガ投げでしっかり割り込んでくる。5A固めだけではなくjcもあわせてさまざまなパターンで。5C 昇りJAで固めなおし可能。 固めの中に中段や投げも混ぜて崩していく。 相手にゲージがあるときは起き攻めのリスクとリターンがつりあわないからハイダーループでダメージを奪ってしまおう。リボルバー〆になるが、相手は空中復帰後弱いので好都合。常にリボルバーで〆てもいいぐらい。 相手のゲージが50%未満ならばリスクを背負わずに起き攻めにいける。 防勢時の注意点 磁力つけられたら無駄にバッタしない。吸い込まれて3、4割ぐらいもって行かれる可能性がある。 近づかれて固められたら、スレッジと5Dを直ガして6Cで割り込む。 磁力付けられた状態で空中受身を取ると吸い込まれてまたコンボにもって行かれる。2コンボもらったらほぼ命はないも同然なので受身は地上で。 その他・ネタ テイガーは空中ダッシュ、地上ダッシュ、二段ジャンプがない。 相手の磁力チャージには下段のみ効く。最終モーションに無敵はないのでそこを狙ってカウンターからマズルコンか、下段が効くので3Cでコンボ決めるか。 マグナテックホイールにはガード後5Cカウンターから5Dor3Cコンボへ。出来るならば3Cからハイダーのほうがダメ高い。 テイガー5Dを見てからノエル5Dで潰せる。 2Dは見た目に反して判定弱いので6Cで潰せる。 以下テイガー用コンボ。練習してみて自分が安定するものを選ぼう。 3C 22BC 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C 22C 6C JC 236D(最大火力・約6500・難易度超難) 3C 22BC 22BC 6C 5D 236D 5D 5B 6B 5C 6B 236D(画面端限定・約5000・難易度やや高) 3C 22C (6C 22C)*3 6C HJB JC 236D(約4500・難易度高) ABC jc JAJBJC 6C JBJCJBJC 6A6C 低空236C(立ち限定・約2500・難易度低)
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文化祭「リースリット・ノエル」 「遠山 翠」 読み:ぶんかさい「りーすりっと・のえる」 「とおやま みどり」 カテゴリー:Extra/女性 作品:夜明け前より瑠璃色な 属性:風光 ATK:5(+1) DEF:5(+1) 【エクストラ】〔「リースリット・ノエル」 「遠山 翠」〕 [自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、カード1枚を引く。その後、自分の 夜明け前より瑠璃色な のキャラ1体を【表】にしてもよい。 まさに地上に舞い降りたネコの精霊だねっ illust:オーガスト AU-192 R 収録:ブースターパック 「OS:オーガスト2.00」
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蒼の継承者 ノエル タイプ 継承者 タイプ ブレイブルー 種族 人獣 ジョブ ディフェンダー HP 450 ATK 60 DEF 60 コスト 40 アビリティ 召喚 スピードアップ 覚醒 スピードアップ 超覚醒 チェーンリボルバー 「魔銃召喚…行きます!」 アークエネミー「ベルヴェルク」の所持する、ずば抜けた戦闘能力と術式適正を有する少女。 世界を観測する「蒼」の力を継承し、大切な親友を救う戦いに身を投じる。 気が弱く、一人が好きな内向的な性格で、その能力を買われてジンの秘書官となるものの、 上官のジンに対しては苦手意識を抱いていた。 その正体は、次元境界接触用素体No.12。 本来の歴史ではイカルガ内戦の時点で消滅する運命だったが、 世界のループの原因だった「窯」に落下するラグナを助け、 新たなる歴史の可能性を作り出したことにより、世界を観測する「蒼」の力の継承者となった。 最初は力を持て余していたが、レイチェルに特訓を受け、 「蒼の継承者」としての力を使いこなせるまでに成長した。 身長 1.57[meter] 体重 48[kg] 出身地 スイス 誕生日 12月25日 好きなもの かわいいもの ドライブ名 チェーンリボルバー イラストレーター ©ARC SYSTEM WORKSIllust:森 利道
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管理人より 荒らし記事の投稿が繰り返されたため、白紙保護しています。
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スルーズ ヒルド オルトリンデ
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【まだお〆後の攻防】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:HF、GH2段目。DS。DID1段目。CS2段目(2個削り)。BK中の5D2段目。 FC対応技:2C。 6B、GHが中段。 6Bは2B、2Aから来ることが多い。しっかり見てから立つこと。 GHは基本見えないので読みで立つ。ただ立ちガしてばっかだと3C、2Dが刺さって大惨事。 【立ち回り】 【総合】 地上戦ではラグナ5B、5Cが非常にきつい。バッタして空中戦に付き合ってくれればいいがそううまくもいかない。 置き気味の5B、2Bは相変わらず有効。ただ5B、5Cがくると分かっているならD系統で割りこんだほうがダメとれる。 2Aが有効とのことだが編集者は試してみたことがないので不明。 低ダは厳禁。もれなく6A対空されてべリアルされる。 起き攻めする際には常にCIDを警戒しておくこと。読んですかすことができれば高火力コン叩き込むチャンス。 ノエル5Cは発生が速く使えそうに見えるが硬直が意外に長く、近距離戦での牽制にはあまり使えない。 D系統をガードされた時は基本的にすぐに距離を離すこと。 相手がガードに徹してくれるなら6B、6Dで崩すのもありだが大抵は5B、CIDで割り込んでくる。 CRガードされた後距離を離したい場合は5Bを使う。BTだと2段目直ガされた後5Bで突っ込まれる。 CIDには4Dで1段目相殺できることもあるができればラッキーと思う感じで。暴れ潰しにも5Bが有効。 【開幕】 【遠距離】 オプティックをちらつかせておく。相手に少しでも意識させておくとこちらから攻めやすくなる。 ぶっぱCS、HFに注意。 【中距離】 ノエル5B、2Bが届かずラグナ5C、GH、HF、DSが届く距離。 この距離が非常に厄介な距離でありここからいかに近距離に近づくかがポイント。 牽制の5B、5Cを掻い潜ってなんとか近づきたい。空中から攻める際には低ダではなく通常ジャンプやハイジャンプをする。 バリガは常に貼れる状態でいたい。 このあたりでの低空GHがいやらしい。補正も緩いので接近時以外は立ちガ推奨。 また、ラグナ側がダッシュバリガ停止など釣行動を多用する距離でもあるので安易にD系統を振らないこと。 【近距離】 相変わらずラグナ5Bの発生の速さにうんざりする位置。加えてCIDの登場でさらにげんなり。 こちらが固めている際は常にCIDによる割り込みを警戒しておく。直ガが見えたらjcしてバリガする感じ。 なるべく逃げられない+割り込ませないような固めにするためワンパターンにしない。 2Cで〆る際はたまに3Cを出してみると2Cの直ガミスに当たったり5Bをすかして当たることがある。ガードされればフルコン。 先にもふれたが割り込みが非常に強いので速めに6B、マズル、投げ、慣性2Dで崩してしまいたい。 6Bで崩れてくれれば一気に4000↑持っていけるので気持ち的に楽になる。 【状況別】 【空対空】 空対空は下からJAを刺しこみに行くと大抵勝てる。 ただ置きJDが強いので無理に落としにはいかないようにする。 【地対空】 JC先端はしっかりガード。めくりのJBも気を抜かないでガードする。 ラグナとノエルの距離が近い場合は6Aで対空できる。 距離が近い場合のみ6Aで対空したほうがいいかも。他はガード。 【空対地】 JA、JB、JCは全部6Aで潰される。ラグナと重なるように技を出した場合はすべて6Aの餌食。J4Dでもかわせなかったと思う。 JDも1段目と6Aが相殺してしまうなど対空潰しとしては機能しづらい。 バレットは相変わらず強い。ただ壁背負った状態で出してガードされると着地硬直があるため、状況をみながら判断しよう。 J4Dは見てから潰されるため使わない。 【起き攻め】 CIDに注意。2A裏周りができるなら狙っていきたい。 ねっぱにはBハイダーでゲージ回収か、2B 6C 空投げorエリアルなど。ただ、エリアルや空投げ後は距離が離れてしまう。 またBハイダー、ワンテンポ置いてのCハイダーで受け身狩りができるとのこと。 【被起き攻め】 ラグナの起き攻めは6D重ね、DS、6B、5B、2A、投げなどであるがこのうち2Dで投げ、2A、5Bに勝てることが多い。 DSで起き攻めしてくる場合は前後受け身はしないように。 リバサフェンリルも使えなくもないが前ジャンプ JBなどの起き攻めにされると初段がすかされ、フルコンされてしまうので推奨しない。 【被画面端】 DSでプライマ削りされたのちGHで崩されるなどとても不利。さっさとバリガで離すかCAで逃げる。 画面端付近でコンボの〆がGHだった場合、空中復帰後を空投げで狩ってくるパターンがあるので注意。 【まだお〆後の攻防】 まだお〆を使ったコンボは技後もラグナのターンな為一方的な攻めを持続させられる。 大げさだがこれの対処次第でラグナ戦の難度が変わると言っても過言ではない。 ラグナ側の選択肢としては ①3C まだお ②6B ③投げ ④GH が大体してくること いちばんされて嫌なのはよろけ回避したのちに6B、投げ、GHが当たること。 ②~④への対策としてはよろけ回避しないことであるがそうすると①に当たってしまい再び読み合い しなければならない。よろけ回避直後にフェンリルや金バで切り返すのも手だが毎回使ってられないので厳しい。 大体のラグナ使いは①を選ぶことが多いため、よろけ回避後は投げ抜け仕込み下段ガードでいいかも。 【割り込みポイント】 【固め】
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ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 Valkyrie No Bouken in 08:03 【作品の傾向】TAS動画 【状況】(07/03/09) 【全動画数】1 【マイリスト】なし 【備考】 この動画情報を編集
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